PS4游戏Ghost of Tsushima大获好评,在类似《刺客教条》的开放世界中玩出浓厚日本武士感觉,几乎让人以为是日本厂商作品。製作团队Sucker Punch Studios接受访问,分享开发秘闻。
- PS4游戏《GHOST OF TSUSHIMA》
- 日本剑术家、文化专家协助
- 团队受日本武士电影影响
PS4游戏《GHOST OF TSUSHIMA》是近期好评的AAA级製作,游戏在最初发表时,已经有浓厚的日本武士背景。製作团队Sucker Punch Studios两位成员接受访问,分别是艺术及创意总监Jason Connell及创意总监Nate Fox 。
在《GHOST OF TSUSHIMA》中,玩家一开始就被主角境井仁保家护岛的武士情操打动,却又因为武士信条思想,在战斗中不断挣扎,打破了日本武士的传统形象,又有点忍者感觉。创意总监Nate Fox 表示,游戏故事讲述一个武士打破传统以保卫家园,游戏核心体验是玩家从武士逐渐变成战鬼的过程。虽然战鬼有一些像忍者的动作,但主角在整个故事中仍一直保留武士剑技。
Nate Fox希望游戏给玩家成为流浪武士的体验,把焦点放在日本刀近身战,重现日本刀的致命感觉。不论是敌人还是主角,只要几刀就足以致命。如果不保留这一点,就会让战斗没有武士感觉,于是团队请教了多位专家演示如何使用日本刀,同时亦邀请两位真正现代日本剑术家,为团队提供提供动作专业知识及灵感。游戏也故意不提供镜头锁定功能,玩家可在交战时留意每个敌人动静,在他们攻击之间作出闪避,像经典武士电影一样。
《GHOST OF TSUSHIMA》以真实存在的对马岛及历史背景改编,游戏中的对马岛的形状是按照真实地形设计。製作团队亦有额外加入不同生物群,让玩家探索更丰富地貌,在平衡游戏性及移动时间,团队加入大量探索秘密。配合独特「引路风」系统,让玩家可无忧无虑地随时离开或返回主线,追寻岛上事物。游戏的秘密地点有不少日本文代浓厚事物,比如稻荷、神社、温泉、俳句地点、传说任务等。
艺术及创意总监Jason Connell表示俳句在游戏世界中是一种可打断战斗及故事步伐的要素。希望让玩家可找到享受四周环境的时间,例如拍摄影片或撰写俳句。Nate亦称为游戏带来灵感的电影作品包括「七武士(七人の侍)」、「乱」及「用心棒」。当中为了突显电影感的「武士电影模式」就花了团队不少时间调整,原因是游戏的动态天气变化最困难取得合适画面黑白平衡。
最后,创意总监Nate Fox 希望玩家不要用「冲主线」的心态来游玩,因为《GHOST OF TSUSHIMA》有很多支线内容,通关时间很难有定论。这是一款让玩家尽情探索的游戏,旨在让玩家可走离主线故事,发掘更多未知体验。Nate会建议玩家尝试漫无目的地出发,单靠好奇心前进,这样游戏体验将会是最好的。